[Programmers] Level2 : 택배 상자
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Question 이중 for루프로 한 문자씩 temp에 담아 공백이나 string의 end()를 만나면 각각의 trigger, userid, name을 구분하여 저장한다. userid는 중복이 안되기 때문에 map으로 저장한다. 같은 userid가 name이 바뀌면 해당 ...
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이번 30일 코딩테스트를 대비하여 마치 시험치듯이 프로그래머스에 있는 스킬체크레벨 단계별로 풀어보기로 하였다. 부정행위 감지한다는 문구가 있어 도중에 스샷은 찍진 못했지만 기억나는대로 문제를 적어보겠다.
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Quetion
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Level 10 부터는 한 문제씩 포스팅 할생각이다. (이전단계에 어려웠던 것들도 재 포스팅 할 예정이다)
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Body 총 5문제이다. 2번까지는 재귀를 평소에 전혀 사용하지 않았어도 쉽게 풀었지만 3번은 조금 헤깔리는 반면 4번, 5번은 규칙찾는 것부터가 어려웠다, 손도 못댄거 같다. 실력을 더 키우고 나중에 다시 풀어보도록 하자..
Introduction 총 6문제이다 대부분 소수, 소인수분해와 관련된 내용이다
Body 총 8문제로 처음보는 매소드는 없었다. 다만, 문제를 이해하고 공식을 찾고, 시간관리를 해줘야 하는게 까다로웠다. 특히 10757문제는 감도 못 잡았었다..
Body 문자를 int로 캐스팅 하면 ASCII 코드로 전혀 다른 숫자가 나온다. 때문에 기준이 되는 ASCII 몇개를 알고 있어야 도움이 된다.
Body 오늘은 달랑 3문제 했지만 컨디션이 안 좋아서 여기까지… 마지막 문제는 문제 이해가 안되서 조금 오래 걸렸다. 컨디션 때문이였을까?
Introduction 총 7문제 였다. 조금 힘들었던 문제가 있었음으로 해당 코드는 올려본다.
Body 단계별 세번째 14문제이다. printf, scanf 와 cin, cout의 차이 printf, scanf가 속도가 빨라서 많은 사람들이 알고리즘 풀이에 이를 이용한다. 그렇다면 나도 이걸 써야하는 것일까…? cin, cout는 이러한 구문을 추가해줘야 더 빠르다고...
Introduction 이번 포스트는 단계별 분류의 제 2번째 이다. 총 7문제로 구성되어 있다.
Introduction C#과 C++의 기초, 기본이 덜 되어있다는 것이 강하게 느껴져 1단계부터 차근차근 풀어보고자 한다. 우선 오늘은 1단계 총 13문제 이다.
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한 문제를 가지고 C#과 C++을 이용해 풀어 나갈 것이다. 앞으로 C++를 주력으로 나갈 것이다.
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Question 이중 for루프로 한 문자씩 temp에 담아 공백이나 string의 end()를 만나면 각각의 trigger, userid, name을 구분하여 저장한다. userid는 중복이 안되기 때문에 map으로 저장한다. 같은 userid가 name이 바뀌면 해당 ...
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가상 함수 테이블
동적 결합
Unity이외에 Unreal로 도전해보기로 하였다. 공식문서에 있는 튜토리얼을 보며 따라해보며 기능들을 익혀볼 생각이다.
가상 함수의 개념
객체와 포인터 가상 함수란 클래스 타입의 포인터로 멤버 함수를 호출할 때 동작하는 특별한 함수이다. 객체 지향의 중요한 특징인 다형성을 구현하는 문법적 기반이 바로 가상 함수이다. 다형성은 어려운만큼 실용적인 문법이며 MFC 프레임워크의 토대가 되고 상속에 다순한 재활용 이상의 의...
정적 멤버 변수
멤버 초기화 리스트
소멸자
new
OOP의 특징 절차가 아닌 데이터를 중심으로 개발을 진행하는 객체 지향적 프로그래밍 (Object Oriented Programming) 방식이다. 문제의 핵심인 데이터를 정의하고 데이터에 절차를 결합하여 현실의 사물을 표현할 수 있는 객체를 만든다. 그리고 이런 독립적인 객체를 ...
포인터
사용자 정의형 언어가 지원하는 데이터 타입이 아무리 풍부해도 프로그램의 특수한 요구를 다 수용할 수는 없다. 그래서 C는 기존 타입들로부터 사용자가 새로운 타입을 정의하는 방법을 제공한다. 사용자 정의형 타팁을 만드는 기본 형식은 다음과 같다.
구성 요소
필,실기 시험을 치고나서 느낀바, 기초가 굉장히 부족하다는 것을 느꼈다. 그저 포토폴리오, 알고리즘, 엔진 다루기만 신경을 썼고 정공지식, 언어의 기초 부분이 결여되어 있었다. 이대로는 어떤 회사에 지원서를 넣는다하여도 안 될것 같아 처음부터 다시 올라가보고자 한다. www.soe...
Description 이번 자료구조는 Tree 이다. 그중 이진 탐색 트리, Binary Search Tree를 구현하고자 한다.
Description
이번에는 Hashtable을 C#으로 구현해 볼것이다. 이전에 만들었던 LinkedList를 이용하여 만들것이다. 마찬가지로 Unity에 연동하여 출력하였다.
Description
가상 함수 테이블
동적 결합
가상 함수의 개념
객체와 포인터 가상 함수란 클래스 타입의 포인터로 멤버 함수를 호출할 때 동작하는 특별한 함수이다. 객체 지향의 중요한 특징인 다형성을 구현하는 문법적 기반이 바로 가상 함수이다. 다형성은 어려운만큼 실용적인 문법이며 MFC 프레임워크의 토대가 되고 상속에 다순한 재활용 이상의 의...
정적 멤버 변수
멤버 초기화 리스트
소멸자
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OOP의 특징 절차가 아닌 데이터를 중심으로 개발을 진행하는 객체 지향적 프로그래밍 (Object Oriented Programming) 방식이다. 문제의 핵심인 데이터를 정의하고 데이터에 절차를 결합하여 현실의 사물을 표현할 수 있는 객체를 만든다. 그리고 이런 독립적인 객체를 ...
포인터
사용자 정의형 언어가 지원하는 데이터 타입이 아무리 풍부해도 프로그램의 특수한 요구를 다 수용할 수는 없다. 그래서 C는 기존 타입들로부터 사용자가 새로운 타입을 정의하는 방법을 제공한다. 사용자 정의형 타팁을 만드는 기본 형식은 다음과 같다.
구성 요소
필,실기 시험을 치고나서 느낀바, 기초가 굉장히 부족하다는 것을 느꼈다. 그저 포토폴리오, 알고리즘, 엔진 다루기만 신경을 썼고 정공지식, 언어의 기초 부분이 결여되어 있었다. 이대로는 어떤 회사에 지원서를 넣는다하여도 안 될것 같아 처음부터 다시 올라가보고자 한다. www.soe...
이번에는 유저가 UI를 마음대로 이동 가능하게 해주는 기능을 만들었다. 이동 가능한 UI는 인벤토리, 퀘스트 목록 정도가 있다.
이번에 만들어 볼 것은 스택형 UI이다. LIFO 방식으로 UI를 킨 순서대로 가장 앞에 그려지고 끌때는 역순으로 꺼진다. (ESC로 종료 할 시) 하지만 이것만 하면 재미없다. 내가 했던 게임은 ESC로도 UI를 종료하지만 다른 단축키로 해당 UI만 골라 끄는 기능이 있었다.
Navigation
월드맵 기능을 만들어 보았다. M키를 눌러 현재 나의 위치를 확인하고 퀘스트의 목표지점을 확인 하도록 한다. 그리고 마킹 기능도 추가 할 것이다.
이번에 작성할 것은 ItemDataBase에 아이템을 등록하고 보상으로 받은 탈것 아이템을 인벤토리에서 등록하고 타는 것이다.
이전편에서 상호작용하는 것을 만들어 보았다. 이제 실질적인 대화 부분을 만들어 보자.
바다 표현하는 것은 뒤로 미루기로 하여 나는 우선 QuestSystem을 만들어 보기로 하였다.
다시 시작하기로 하였다. 기획도 다시하고 지난번엔 생각없이 구현을 목적으로 코드를 짰다면 이번엔 디자인 패턴도 고려하며 설계도하고 안 해본 기능, 기법들도 사용해보고자 한다. 마지막엔 최적화도 해볼 것이다. 이번에도 마찬가지로 탈것을 이용한다. 좀더 게임성을 부여하기위해 퀘스트 시...
요즘 To-dream 프로젝트에 신경을 못 쓰고 있다. 꼭 가고싶은 회사가 생겨 코딩 테스트에 몰두 하고 있다. 주력인 C#을 쓰면 모를까 C++을 쓰기 때문에 초입부터 새 마음으로 공부하고 있다. 포스터 제목과 관련 없는 얘긴 여기까지.
두명의 프로그래머가 모여 To-dream 개발을 시작하였다. 기간 : 4월 19일 ~ 약 두달 장르는 멀티 힐링게임 정도 되겠다. Player가 탈 것을 타고 여행을 다니는 게임이다. 아트가 없어서 배경은 구비해둔 에셋을 활용 할 예정이고 직접 만들고 배경이 중요하니 유...
소개 링크 : GeoStrike
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한 문제를 가지고 C#과 C++을 이용해 풀어 나갈 것이다. 앞으로 C++를 주력으로 나갈 것이다.
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Description 너비우선탐색 BFS(Breadth First Search)은 너비를 우선으로 탐색하는 탐색 알고리즘이다. 주로 최단 경로를 찾을때 사용하며 Queue를 활용하여 구현한다.
Description 깊이우선탐색 DFS(Depth First Search)는 깊이를 우선적으로하여 탐색하는 알고리즘이다. BFS에서는 Queue가 사용되었다면 DFS에서는 Stack을 사용한다.
Description 퀵 정렬은 두 개로 분할하여 정렬을 하기 때문에 굉장히 빠르게 정렬을 수행 할 수 있다. 하지만 이미 정렬된 수의 경우 최악의 시간 복잡도를 가지게 된다. 시간 복잡도 = O(N*logN), 최악 = O(N^2) 이다.
Description
Description 칵테일 정렬은 버블 정렬에서 한단계 개선된 정렬이다. 양방향버블정렬 또는 셰이커정렬이라고도 불리운다. 정렬 방식은 버블 정렬과 같되 왼쪽과 오른쪽을 왕복한다. 시간 복잡도 = O(N^2) 이다
Description 왼쪽에서부터 한 자리씩 정렬해 나간다 기준이 되는 숫자와 나머지 숫자를 비교하여 작은 수를 왼쪽으로 보내면 된다 (오름차순) 시간 복잡도 = O(N^2) 이다
Description 기준이 되는 숫자와 바로옆의 숫자를 비교하여 더 작은 숫자를 앞으로 보내주는 것을 반복하는 정렬 방법이다 시간 복잡도 = O(N^2) 이다
Description 에라토스테네스의 체는 소수를 판별하는 알고리즘이다. 소수란, ‘약수를 두개만 가지는 자연수’를 의미하며 2, 3, 5, 7, 11, … 등이 있다. 이 소수들을 빠르게 구하는 방법이 에라토스테네스의 체이다.
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Level 10 부터는 한 문제씩 포스팅 할생각이다. (이전단계에 어려웠던 것들도 재 포스팅 할 예정이다)
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Description 퀵 정렬은 두 개로 분할하여 정렬을 하기 때문에 굉장히 빠르게 정렬을 수행 할 수 있다. 하지만 이미 정렬된 수의 경우 최악의 시간 복잡도를 가지게 된다. 시간 복잡도 = O(N*logN), 최악 = O(N^2) 이다.
Description
Description 칵테일 정렬은 버블 정렬에서 한단계 개선된 정렬이다. 양방향버블정렬 또는 셰이커정렬이라고도 불리운다. 정렬 방식은 버블 정렬과 같되 왼쪽과 오른쪽을 왕복한다. 시간 복잡도 = O(N^2) 이다
Description 왼쪽에서부터 한 자리씩 정렬해 나간다 기준이 되는 숫자와 나머지 숫자를 비교하여 작은 수를 왼쪽으로 보내면 된다 (오름차순) 시간 복잡도 = O(N^2) 이다
Description 기준이 되는 숫자와 바로옆의 숫자를 비교하여 더 작은 숫자를 앞으로 보내주는 것을 반복하는 정렬 방법이다 시간 복잡도 = O(N^2) 이다
Description 이번 자료구조는 Tree 이다. 그중 이진 탐색 트리, Binary Search Tree를 구현하고자 한다.
Description
이번에는 Hashtable을 C#으로 구현해 볼것이다. 이전에 만들었던 LinkedList를 이용하여 만들것이다. 마찬가지로 Unity에 연동하여 출력하였다.
Description
Description 이번 자료구조는 Tree 이다. 그중 이진 탐색 트리, Binary Search Tree를 구현하고자 한다.
Description
이번에는 Hashtable을 C#으로 구현해 볼것이다. 이전에 만들었던 LinkedList를 이용하여 만들것이다. 마찬가지로 Unity에 연동하여 출력하였다.
Description
Question
Description 깊이우선탐색 DFS(Depth First Search)는 깊이를 우선적으로하여 탐색하는 알고리즘이다. BFS에서는 Queue가 사용되었다면 DFS에서는 Stack을 사용한다.
Description 너비우선탐색 BFS(Breadth First Search)은 너비를 우선으로 탐색하는 탐색 알고리즘이다. 주로 최단 경로를 찾을때 사용하며 Queue를 활용하여 구현한다.
이번 30일 코딩테스트를 대비하여 마치 시험치듯이 프로그래머스에 있는 스킬체크레벨 단계별로 풀어보기로 하였다. 부정행위 감지한다는 문구가 있어 도중에 스샷은 찍진 못했지만 기억나는대로 문제를 적어보겠다.
Unity이외에 Unreal로 도전해보기로 하였다. 공식문서에 있는 튜토리얼을 보며 따라해보며 기능들을 익혀볼 생각이다.
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